برنامه نویسی #c

Developer

کاربر تازه وارد
با سلام به تمامی توسعه دهندگان و برنامه نویسان. دقت داشته باشید برای برنامه نویسی نیاز به نرم افزار زیر می باشد:

Visual C# 2010
لینک دانلود نرم افزار:
از وبسایت مایکروسافت:
http://www.visualstudio.com/en-us/downloads#d-2010-express


البته نسخه ی 2013 این نرم افزار نیز ارائه شده است که می توانید از آن استفاده کنید.

برای شروع برنامه نویسی ابتدا نرم افزار را باز کنید:


ابتدا صفحه ی Startup Page ظاهر می شود.


روی گزینه ی New Project کلیک کنید.


کادر محاوره ای New Project ظاهر می شود. در این کادر محاوره ای می توانید انواع قالب های برنامه نویسی را انتخاب کنید که فعلا سر و کار ما با قالب Console Application است. پس این قالب را انتخاب کنید و تنظیمات آن (نام، مکان و ...) را تکمیل کنید سپس روی گزینه ی OK کلیک کنید.


اولین پروژه (Hello World)

خب برای اولین پروژه قصد داریم یک برنامه (Program) را که تقریبا شبیه Hello Word است بنویسیم.

در صفحه ای که ظاهر شده است کد های از پیش تعریف شده ای می بینید. خب فعلا ما این کد ها مد نظر نداریم و باید آن ها را پاک کنید.


خب برای شروع کد های زیر را پس از پاک کردن کد های از پیش تعریف شده بنویسید که بعد از نوشتن آن ها را تشریح کنیم:

کد:
//Application display a text

using System;

public class Hello
{

public static void Main(string []args ) 

{

Console.WriteLine ("Hello World");

}
}
خب از خط اول شروع می کنیم:

//Application display a text
خب در ابتدای این خط نماد // را مشاهده می کنید. این نماد به معنای توضیح (Comment) می باشد. زمانی که می خواهید کد های خود را مستند کنید تا خوانایی بهتری داشته باشد و در آینده بتوانید آنها را دوباره بررسی کنید، از توضیح باید استفاده کنید. انواع توضیح:


توضیح تک خطی - Single Line Comment : شامل توضیحاتی که در یک خط جا می گیرد ============> نماد (//)
توضیح محدوده ای - Delimited Comment : شامل توضیحاتی که در چند خط جا می گیرد ============> نماد ( با */ شروع و با /* پایان می یابد)

کامپایلر C# توضیحات را رد کرده و بر روی آنها عملیاتی انجام نمی دهد.

خط بعدی:

شبه دستور using برای کامپایلر مشخص می کند که در کجا به جستجوی کلاس بگردد. یکی از ویژگی های C# این است که دارای مجموعه ای گسترده از کلاس های از پیش تعریف شده است. این کلاس ها تحت عنوان فضای نام (SpaceName) هستند. یک فضای نام، کلکسیونی از کلاس های مرتبط به هم می باشد. فضای نام using ، کلاس System می باشد که در خود کلاس های دیگری از جمله Console در خود جای داده است.

خط بعد:
نام کلاس و نوع کلاس (public) را مشخص می کند. در هر برنامه حداقل یک کلاس که توسط برنامه نویس نوشته شده است، وجود دارد. به این نوع کلاس ها کلاس های تعریف شده توسط کاربر می گویند. در قسمت های بعدی بیشتر در مورد کلاس و انواع آن توضیح خواهیم داد. همچنین آغاز کلاس با علامت آکلاد باز (}) و با متناظر آن یعنی آکلاد بسته ({) پایان می یابد.

خط بعد:
public static void Main(string []args )
این نقطه، نقطه آغاز برنامه است. پرانتز های بعد از شناسه Main() بیانگر آن هستند که Main برنامه ای با ساختار بلاکی (building block) است که با آن متد (method) می گویند.اعلان کلاس ها معمولا حاوی یک یا چند متد است. در هر برنامه باید یک متد Main با این ساختار تعریف شود اگر بدین صورت نباشد برنامه اجرا نمی شود.متد ها وظایفی را انجام داده و پس از اتمام کارش می توانند اطلاعاتی را بارگردانند. کلمه کلیدی void نمایانگر آن است که متد پس از اتمام کارش هیچگونه اطلاعاتی باز نمی گرداند. در آینده نحوه بازگردانی یک متد را در قسمت های بعد خواهید آموخت. علامت آکلاد باز در ابتدای بدنه (body) هر متد ظاهر می شود. علامت آکلاد بسته نیز متناظرا باید در انتهای بدنه متد قرار گیرد.

دستور برنامه :

Console.WriteLine("Hello World")
به کامپیوتر فرمان می دهد تا رشته ای از کاراکتر ها را که بین علائم گیومه ("") قرار گرفته را روی صفحه نمایش چاپ کند. گاهی اوقات رشته (string) را رشته کاراکتری، پیام و رشته لفظی نیز می نامند. در اینجا کاراکتر های بین دو گیومه را رشته می نامیم. کلاس Console قابلیت ورودی/خروجی استاندارد را فراهم می کند. برنامه می تواند برای خواندن و نوشتن در پنجره اجرایی از این کلاس استفاده کند.
متد WriteLine یک خط متن در کنسول نمایش می دهد. رشته موجود در پرانتزهای مقابل نام متد، به عنوان آرگومان متد می باشد. وقتی Console.WriteLine کارش را انجام داد مکان نما به خط بعد می رود و اگر بخواهید جمله دیگری را نمایش دهد، در خط بعدی نمایش می دهد. در آخر این دستور (Statement) را علامت سمی کالن (;) قرار داده ایم. در آخر همه ی دستور ها باید این علامت قرار گیرد.

=========================================================================

اکنون Ctrl+F5 را زده و برنامه را اجرا کنید.

=============================================================================

در این قسمت یک برنامه را نوشتیم و آن را بررسی کرده ایم. در قسمت های بعد بیشتر به این مبحث و برنامه های دیگر می پردازیم از جمله دستورات Loop و if که در بازیسازی کاربرد زیادی دارند.

=======================================

لطفا سوالات و مشکلات خود را در این تاپیک بنویسید و اگر پیشنهادی دارید لطفا ذکر کنید.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

این آموزش در وبسایت های دیگر توسط خودم به اشتراک گذاشته شده است مثال:

===================================================

پایان قسمت اول

با تشکر

Developers
 

Developer

کاربر تازه وارد
برنامه نویسی #c | قسمت دوم

در قسمت قبل آموزش ساخت برنامه ای مثل Hello World را آموزش داده بودیم. در این قسمت می خواهیم تغییراتی را در این برنامه ایجاد کنیم.

پروژه را باز کنید و دستور چاپ قبلی (Console.WriteLine("Hello World") را به دستور زیر تغییر دهید.

کد:
Console.Write("Hello ");
Console.WriteLine("World");
اکنون برنامه را اجرا کنید. تغییری دیده نمی شود. همانطور که در قسمت قبل گفتیم، متد WriteLine بعد از چاپ آرگومان ها، مکان نما را به خط بعدی می برد. اما متد Write مکان نما را در ادامه ی خط قرار می دهد. اکنون اگر جای متد WriteLine را با Write عوض کنیم می بینید که متن World در ابتدای خط بعد می باشد.

اکنون می خواهیم با یک ترفند متنی که در یک خط است را در چند خط نشان دهیم. برای اینکار دستور زیر را جایگزین کنید:

کد:
Console.WriteLine("Welcome to\nProgForum\nCommunity");
خب برنامه را با کلید های ترکیبی Crtl+F5 اجرا کنید. مشاهده می کنید که متن بالا در چند خط به نمایش در آمد. زمانی که از n\ استفاده می کنیم، مکان نما را به خط بعد می برد. n/ به معنی Newline می باشد.

برخی دیگر از ترفند ها در C#

\\ : برای نمایش / در متن
"\: برای نمایش " در متن
r\: در ابتدای خط جاری قرار می دهد و متن را جایگزین می کند
t\ : فاصله انداختن (tab)


=================================

دقت داشته باشید این قسمت تکمیل قسمت اول بوده و در قسمت بعد یک برنامه ی جدید آموزش داده می شود...

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
اگر سوالی دارید در همین تاپیک بنویسید. اگر نظر یا پیشنهادی هم دارید لطفا ذکر کنید.

----------------------------------------------------------------------------------

پایان قسمت دوم(تکمیلی قسمت اول)

با تشکر

Developer
 

Developer

کاربر تازه وارد
برنامه نویسی #c | قسمت سوم

با سلام و درود به تمامی برنامه نویسان تازه کار گل گیمزرومی. خب در این قسمت قصد داریم تو مبحث متغیر ها (Variables) و دستور شرطی IF را مورد بررسی قرار دهیم. دقت داشته باشیم، تمامی مباحثی که مطرح می شوند در قسمت های آینده به طور تخصصی توضیح داده خواهند شد این قسمت ها تنها برای اشنایی می باشند.

خب کلاس ها و ... همه چیز مثل قسمت های قبل تنها دستورات را تغییر می دهیم.

تمامی دستورات گذشته را که در بین آکولاد ها بودند پاک کنید و دستور زیر را بنویسید:

کد:
int Number1
int Number2

Console.Write("Enter first number");
Number1 = Convert.Toint32(Cosnole.ReadLine());

Console.Write("Enter second number");
Number2.Convert.Toint32(Console.ReadLine())

if(Number1 == Number2)
Console.WriteLine("{0} is equal {1}", Number1, Number2);

if (Number1 < Number2)
Console.WriteLine("{0} is bigger than {1}",Number1, Number2);

if(Number1 < Number2)
Console.WriteLine("{0} is smaller than {1}",Number1, Number2);
اکنون به بررسی می پردازیم.

در این قسمت کامپیالر قسمت از حافظه در رایانه می سازد تا متغیری که عدد صحیح (Integer) است در آن جای گیرد که نام این متغیر Number1 است. برای تعریف متغیر در C# ابتدا نوع متغیر را می نویسم سپس نام آن. در قسمت های آینده درباره انواع متغیر (String ، Double و...) بیشتر توضیح می دهیم.

در این قسمت هم مثل قسمت بالا می باشد.

Console.Write("Enter first number");
Number1 = Convert.Toint32(Cosnole.ReadLine());

Console.Write("Enter second number");
Number2.Convert.Toint32(Console.ReadLine())
در ابتدای خط (Console.Write ... ) مشاهده می کنید که آرگومان هایی که درون گیومه هستند بر روی صفحه چاپ می شوند. اما درباره قسمت های بعد. در خط بعدی برنامه نویس مشخص می کند که متغیر Number1 و Number2 برابر با چه چیزی هستند. در این قسمت متغیر ها برابر کلاس Convert هستند که این کلاس باعث می شود تا قسمت وجود داشته باشد تا کاربر بتوانید در برنامه بنویسید و متغیر را خود کاربر مشخص کند. متد Toint32 عدد صحیحی که کاربر مشخص کرده است را در حافظه به عنوان متغیر قرار می دهد. در کلاس و متدی که در پرانتز هستند مشخص می کند که بعد از زدن دکمه Enter برنامه دوباره بررسی شود تا تغییرات اعمال شوند.

if(Number1 == Number2)
Console.WriteLine("{0} is equal {1}", Number1, Number2);

if (Number1 < Number2)
Console.WriteLine("{0} is bigger than {1}",Number1, Number2);

if(Number1 < Number2)
Console.WriteLine("{0} is smaller than {1}",Number1, Number2);
در قسمتی که در بالا مشخص شده است، ابتدا شرط If و شروط مشخص می شوند و سپس اعمالی که برای شرط وجود دارد نوشته شده است. در خط اول اگر متغیر اول برابر متغیر دوم باشد، کلاس کنسول باید بنویسید عدد اول برای عدد دوم است. اعداد 0 و 1 که در آکولاد وجود دارد، آیتم های فرمت هستند که مشخص می کند کدام آرگومان نشان داده شوند. از 0 الی آخر. در دستور بالا 0 به عنوان متغیر اول قرار گرفته است و 1 به عنوان متغیر دوم.

اکنون برنامه را اجرا کنید:

=============================================
اگر مشکل و یا سوالی داشتید ، در این تاپیک بنویسید. اگر پیشنهاد و یا نظری دارید لطفا ذکر کنید.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
پایان قسمت سوم

با تشکر

Developer
 
بالا